Comando
BLOQUEAR_SALIDA


Permite bloquear cualquiera de las cuatro salidas de una localidad (Norte, Sur, Este u Oeste) en función de determinadas condiciones para que, aún siendo una salida válida que lleva a otra localidad, el jugador no pueda usarla si no ha realizado alguna tarea previa.


Sintaxis:

BLOQUEAR_SALIDA


El sistema que tiene el jugador para pasar de una localidad a otra de la aventura son los iconos de direcciones (flechas de color verde para las direcciones Norte, Sur, Este y Oeste), y si no puede usar alguna de las direcciones porque en esa dirección no hay localidad, aparece un cuadrado rojo en el interior de la flecha, indicándole de esta forma que aunque use esa flecha nunca irá a ninguna parte por ese camino.

Todo esto está muy bien, pero ¿ cómo hacemos para que una flecha de dirección lleve a otra localidad pero siempre que se cumplan unas condiciones previas ?. Para eso está el comando BLOQUEAR_SALIDA que en combinación con las variables del sistema EVENTO_DIRECCION_NORTE, EVENTO_DIRECCION_SUR, EVENTO_DIRECCION_ESTE y EVENTO_DIRECCION_OESTE, nos permitirán tener más control sobre las cuatro salidas de una localidad.

Algunas situaciones en las que se podría usar este comando podrían ser:
- No dejar usar la flecha Norte porque hay un caudaloso río que impide al jugador alcanzar la localidad que lleva al Norte. Si antes no construye un puente o usa una embarcación, no le dejamos pasar.
- No dejar usar la flecha Oeste porque en el camino hay un ladrón que nos cierra el paso. El jugador debe resolver esa situación antes de desbloquear esa salida.
- No dejar usar la flecha Este porque un montón de escombros impiden el paso por una cueva. El jugador debe usar dinamita para abrirse camino.
- No dejar usar la flecha Sur que lleva a una zona VIP de una discoteca, un matón impide el paso al jugador. El jugador golpea al matón o le muestra las credenciales de detective para que se aparte.

Como ves, es cuestión de echarle imaginación y combinar adecuadamente las condiciones de la trama de tu aventura para forzar al jugador a resolver situaciones antes de pasar a otras localidades.


Ejemplo:
Bloquear la salida Norte que lleva a un río, hasta que el jugador use una barca para vadear el río:
IF COND EVENTO_DIRECCION_NORTE=SI COND USO_BARCA=0
  COMANDO BLOQUEAR_SALIDA
  COMANDO TEXTO_CONSOLA No puedes pasar por el río, es demasiado caudaloso
ENDIF
IF COND EVENTO_ACCION=SI COND ACCION_SELECCIONADA=Usar COND ZONA_SELECCIONADA=2
  COMANDO CARGAR_VARIABLE USO_BARCA=1
  COMANDO TEXTO_CONSOLA Usas la vieja barca para vadear el río
ENDIF
En este ejemplo la zona activa número 2 podría ser la imagen de una barca cerca del río, y para que el jugador no tenga que realizar la acción de 'Usar Barca' cada vez que quiera pasar por el río, usamos la variable USO_BARCA que cargamos con el valor 1 si el jugador realiza la acción correctamente. Si esta variable la usamos en combinación con la variable del sistema EVENTO_DIRECCION_NORTE ya tendremos un sencillo mecanismo para controlar el problema de vadear el río.




Consulta la estructura de datos de los ficheros 'local.ini'' y del fichero .ini de la localidad, para saber en que orden debes incluir los comandos dentro de estos ficheros.
Consulta la sección 'Variables del sistema'' para saber que son estas variables y como utilizarlas.